まずは前回、自分が出場したデッキ構成を振り返る。
帰宅後に一旦崩してしまったので形はうろ覚えだけど、
確かこんな感じだった・・・はず!


■土地:24枚
20《山/Mountain》
3《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
1《シヴの地溝/Shivan Gorge》

■クリーチャー:11枚
4《欲深きドラゴン/Covetous Dragon》
4《マスティコア/Masticore》
2《火口の乱暴者/Crater Hellion》
1《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》

■スペル:25枚
4《燎原の火/Wildfire》
4《束の間の開口/Temporal Aperture》
4《厳かなモノリス/Grim Monolith》
4《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
3《スランの発電機/Thran Dynamo》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《水蓮の花/Lotus Blossom》
2《火薬樽/Powder Keg》

■サイドボード:
3《なだれ乗り/Avalanche Riders》
3《湯焼/Scald》
3《無秩序/Disorder》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《乾燥/Parch》
2《火口の乱暴者/Crater Hellion》


やはりビート優勢は揺るがないと思い、メインからヘリオンを採用。
マスティコアも4枚フル投入して、空いたスペルの穴を火力と樽で埋める。
水蓮の花は茶色から発生する貴重な赤マナ源としてお試しサイドで入れてみたが、
毎回サイドアウトしてた・・・やはりスピードの面でも不要だったか。

↑の構成で5回戦やってみて個人的にやっちゃったなーと思ったのは・・・

・モノリスが結構タップしたまま
⇒一度使うと暫くはアンタップしない。むしろアンタップする余裕が
  ある時は、逆に何もすることが無いのと一緒で劣勢の状況が多い。困る。

・2~3マナ帯域が厳しい
⇒モノリス無い、パワーストーン出すと無防備、水蓮の花チャージ遅い。
  弧状の稲妻とパワーストーンのマナ域が被ってたまにどちらを先に使うか
  悩むシーンが多かった。乾燥とかインスタント火力をメインに入れて
  もう少し軽くした方が柔軟に動けたかなぁ。

・意外と(やっぱり)重たい
⇒初手にパワーストーン、ヘリオン、ドラゴン、束口、土地3枚だと
  割と理想的な手札かと思いきやクッソ重たくて4ターン目ドラゴンとかマスとか
  ぬかしてる間に結構死ぬ。やはり序盤の火力を増やすべきだったか。

・カウンターに弱い
⇒構成上仕方ないとはいえ、クロックパーミにあそこまでボコボコに
  されるとぐうの音も出ない。単色なら湯焼も効果的だけど、フェアリーや
  バントカラーにはあまりに役に立たず。。。

・束口から出てくるのは山ばっかりw
⇒MTGとは運ゲーなんです(笑
  でもたまーに神がかりな引きを魅せてくれたので、やはり強いと思う。
  っていうかコレが無いとアド取れなくて普通に死ぬ!

あと、燎原の火を打ってから赤マナ来なくて自爆したケースが1~2回。
なぜ緋色のダイヤモンドは6thなのか・・・。



上記の所感も交えて、次はサイドの一部とメイン採用しても
良かったかな、と思ったカードを見ていきたい。

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■Disorder / 無秩序 (1)(赤) ソーサリー
無秩序は、白の各クリーチャーと白のクリーチャーをコントロールする
各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。

⇒白いビートやボロス上陸対策で忍ばせてみたが、一度も使わなかった。
  そもそもヘリオンやワイルドファイヤ、マスまでぶち込んであれば
  ここまで入れなくてもいいんじゃないかという疑問が・・・。

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■Scald / 湯焼 (1)(赤) エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で島(Island)をタップするたび、
湯焼はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

⇒青は敵だ!倒すべき敵だ!しかし昨今の特殊地形様の前には
  敵わないのだった・・・。でも青単には悶絶ものの一枚。
  これは次回以降も採用だろう。青は居る!絶対にだ!

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■Avalanche Riders / なだれ乗り (3)(赤) クリーチャー
人間(Human) ノーマッド(Nomad) 速攻  エコー(3)(赤)
なだれ乗りが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2

⇒コントロールに刺さるだろうと思って採用。本当はメインから入れようと
  考えてたんだけど、ポンザっぽくなるしビートメタには微妙かと思い、
  今回はサイドに。コントロール多めの環境ならメインに入れても良いかも。

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■Parch / 乾燥 (1)(赤) インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
乾燥は、それに2点のダメージを与える。」
「青のクリーチャー1体を対象とする。乾燥はそれに4点のダメージを与える。」

⇒貴重なインスタント火力。相手が青生物なら4点までのびるのも魅力。
  霧縛りの徒党も倒せるしね。赤茶はソーサリータイミングしか呪文が
  打てないので、これはメインに入れたかった。後になって後悔。
 
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■Powder Keg / 火薬樽 (2) アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは火薬樽の上に
導火線(fuse)カウンターを1個置いてもよい。(T),火薬樽を生け贄に捧げる:
点数で見たマナ・コストが、火薬樽の上に置かれた導火線カウンターの数に等しい、
すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーを破壊する。

⇒自分のモノリスやパワーストーンが巻き添えになる可能性が高いが、
  トークンと序盤のビートを恐れてメインから採用。でもやっぱりサイドで良かった。
  っていうかサイドでも要らなくね!?なぜエンチャントは割れないのか!?
 
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■Junk Diver / ガラクタ潜り (3) アーティファクト クリーチャー
鳥(Bird) 飛行
ガラクタ潜りが死亡したとき、あなたの墓地にある他のアーティファクト・カード1枚を
対象とし、それをあなたの手札に戻す。
1/1

⇒Wikiを眺めててアリかなーと思った一枚。カウンターor除去されたカードを回収だ!
  ・・・とか要らないことを考えていた。非常に反省している。要らないよねw

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■Caltrops / 鉄びし (3) アーティファクト
クリーチャーが攻撃するたび、鉄びしはそれに1点のダメージを与える。

⇒フェアリーになんとか対応できないかと悩んでいた際に見つけた。
  ウーナの末裔さえ個別で捌ければこのカードはイケるんじゃないか・・・!?
  UDのイラストは一見の価値アリ。古きドミナリアの地で日本の武器が
  使われているとは・・・。

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■Repercussion / 反動 (1)(赤)(赤) エンチャント
クリーチャーにダメージが与えられるたび、反動はそのクリーチャーの
コントローラーにそのダメージと同じ点数のダメージを与える。

⇒上の鉄びしと良相性。こちらの生物構成も少し調整する必要はあるが、
  火力+反動+燎原の火でイケるんじゃねーかと。ただ、コントロールに
  激弱の構成になりそうな予感たっぷりorz

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■Sowing Salt / 塩まき (2)(赤)(赤) ソーサリー
基本でない土地1つを対象とし、それを追放する。それのコントローラーの墓地と
手札とライブラリーから、その土地と同じ名前を持つカードをすべて探し、
それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

⇒なだれ乗りよりも採用の価値があったかと思う一枚。
  特殊地形は大抵、どこのブロックでも利用されているので、
  相手のデッキを把握する意味でも仕込んでおくべきだった。
  今思うと、ウルザの追放呪文サイクルどれもTUEEEEEEE!
  よくよく考えるとロボトミーとか超絶ウザいもんね。。。

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■Defense Grid / 防御の光網 (2) アーティファクト
各呪文はそれのコントローラーのターンの間を除き、それを唱えるためのコストが(3)多くなる。

⇒パーミッションがウザかったら、しっかり積んどけよ!って言われた(笑
  同ブロックの補充デッキのサイドに3枚積んで余りが無かったのさ・・・orz
  青対策はこれ3~4積でいいじゃんかw

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■Crawlspace / 狭い空間 (3) アーティファクト
各戦闘で、2体までのクリーチャーしかあなたを攻撃できない。

⇒生物の数で押されない為の対策、でもサイズが大きければ2体とか関係ねぇ!
  根本的な解決(殴られない的な)にならないと意味が無いんじゃああああ!

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■Viashino Heretic / ヴィーアシーノの異端者 (2)(赤) クリーチャー
ヴィーアシーノ(Viashino)
(1)(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
ヴィーアシーノの異端者は、そのアーティファクトのコントローラーに、
そのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
1/3

⇒凶悪なアーティファクトキラー。積んでおいて損はない。ただ生物なので
  除去されやすい。メタ次第ではブッ刺さると思うので採用の価値有り。

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■Rack and Ruin / 荒残 (2)(赤) インスタント
アーティファクト2つを対象とし、それらを破壊する。

⇒上の異端者を使わずにスペルで対策するならこれかなぁと。
  万が一の時は自分のアーティファクトを犠牲に・・・したくないけど出来る!

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■Mishra’s Helix / ミシュラのらせん (5) アーティファクト
(X),(T):土地X個を対象とし、それらをタップする。

⇒サイドよりはむしろ、メインでの採用じゃないかと。
  山が吹き飛んでしまった後でも相手のマナ源を縛れる貴重な存在。
  ただ、インスタントタイミングの呪文には弱いので採用には注意が必要。

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■Purging Scythe / 粛清の大鎌 (5) アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、粛清の大鎌は、最も低いタフネスを持つ
クリーチャー1体に2点のダメージを与える。最も低いタフネスを持つクリーチャーが
2体以上存在する場合、あなたがそれらのうちの1体を選ぶ。

⇒鉄びし同様、フェアリー対策を考えた際に浮かんだ一枚だが・・・
  マナコストが重たい、1ターンに1体までしか除去できない。遅い。無理。

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■Chimeric Staff / キマイラ杖 (4) アーティファクト
(X):キマイラ杖はターン終了時までX/Xの構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャーになる。

⇒燎原の火の後に役立つであろう1枚。全除去とも相性が良いので、
  余裕があれば積んでおこうと思ったのだが、そんな隙間は無かった。
  トランプル付いていれば採用も考慮したのだが。

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■断層/Fault Line インスタント
断層は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。

⇒このブロックでは貴重なインスタント全体火力。燎原の火やヘリオンが
  間に合わない時など、スライ系のデッキには一考の余地があるか。
  でも大抵は弧状の稲妻で間に合ってしまうので不採用になるケースが多い。
  あと、プレイヤーにも打点が飛ぶので困るシーンがw

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■溶融/Meltdown ソーサリー
点数で見たマナ・コストがX以下のすべてのアーティファクトを破壊する。

⇒もう対象取るの面倒だから、まとめて片付けちまおうぜ!アーッ!?
  打っても打たれても自分が大変なことになる1枚。

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■Steam Blast / 蒸気の突風 (2)(赤) ソーサリー
蒸気の突風は、すべてのクリーチャーとすべてのプレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。

⇒断層を使わなくても手ごろな全体火力が存在する。ソーサリーだけど。
  飛行にも当たるので全然有りじゃね?弧状の稲妻より強い気がしてきた。

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■Heat Ray / 熱光線 (X)(赤) インスタント
クリーチャー1体を対象とする。熱光線はそれにX点のダメージを与える。

⇒やはりこのブロックでは貴重なインスタント火力。デッキの構成上、
  4点以上のタフネスには対抗しづらいから、あっても良い気がするんだけど、
 なぜプレイヤーに光線は飛ばないのか・・・。

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コメント

tongaricutaway
2013年11月13日22:15

1:これは仕方がないことですがリシャポや巻物はともかく通電式キーなしではデッキが成立しない予感…
2:これ以降のブロックにはタフ5がうじゃうじゃ(現実的なとこでは悪魔・オブゼに対処できないとそれだけで負けそう)
3:PWに非常に対処しづらい
4:トップメタのフェアリーに対して絶望的

勝ちに行くにはここらへんを最低限なんとかする必要がありそうですが…かなり厳しそうです死

Nos@上越MTG
2013年11月13日22:24

う~ん、確かに通電式キーが無いと苦しくて仕方ないんだよねぇ。
タフ5を超える生物にはめっぽう弱いしwPWも同様やねぇ。
そしてフェアリー先生と相性が悪すぎる!どうしたもんか・・・orz
土地破壊っぽくデッキコンセプトを変えて組んでみようかなぁ。

0一しま
2013年11月13日23:44

とりあえず防御の光網をメインに入れよう(適当)

Nos@上越MTG
2013年11月14日1:00

適当すぎるwww
でも普通に有りなんじゃねーかと思ってしまうwww

CRZ-R.
2013年11月14日23:45

ファイレクシアの処理装置でがんば…れない。

Nos@上越MTG
2013年11月15日9:15

ファイレクシアが処理する前にフェアリーに処理されてまうw

nophoto
RED
2013年11月16日7:13

こんにちは
赤茶単いいですね。私もウルザブロックでは赤青茶コントロールを使っていたのですが低マナ域の高タフネスが増えてから使用頻度が減ってしまいました。

 ブロックパーティで強いデッキは大まかに分けると1:少ないパーツで制圧する型(フェアリー、ケチコントロール、ターボエルドラージなど)2:相手が制圧する前に早くライフを削ってしまうウィニーかビートダウン(各ブロック白単、赤単など)3:多色地形が豊富なブロックを選択してカードパワーを押し付ける型(ドメイン、アラーラジャンド、新ラブニカグッドスタッフなど)の3種類になります。
 ウルザの赤茶単で勝ちにいくとなると前述の1よりにデッキを組まなければいけないのかなと考えます。となると豊富なマナ・アーティファクトからミシュラのらせんやなだれ乗り、塩まきやワイルドファイア等を使って土地を縛る形がいいかもしれませんね。
 フェアリーの強いところは1:思考囲いがあるので相手の制圧手段、または自分に対するメタカードを切れる。2:苦花や謎めいた命令によるボードコントロール。3:末裔や呪文づまりのスプライトによる妨害手段。4:3種類のフィルターランドによる事故の補填です。
 仮に苦花を置かれてもマナを縛れれば前述4と3が切れ、フェアリートークンを何とかするカードを入れておけば行けるかなとも思います。(ただし前述1の思考囲いがあるので厳しいことに変わりはありません)


ここからは余談ですが、前回のコメントに書いた通りブロックパーティは非公認ということを利用してブロックごとのカードパワー均一化を目的としてルール改訂を行いました。その際上記2つのブロックには ウルザブロック(デッキにガイアの揺籃の地1枚or記憶の壺2枚orセラの聖域1枚or時のらせん1枚orトレイリアのアカデミー1枚or通電式キー2枚or意外な授かり物2枚の使用許可)  ローウィンブロック(苦花、思考囲い、沈んだ廃墟、謎めいた命令、以上のカードの組み合わせは最大4枚までしか入れられない)という改訂を施しました。
 当初苦花だけを禁止にしようと思っていたのですが、やはりただ強いカードを禁止にしてしまうよりは他のブロックの禁止カードを制限に戻したり、思考囲いを4枚使いたければ他を使えなくするなど制限をかける方向にするなど多くのカードを使用できる調整にしてバインダーに眠ってしまっているカードを使おうという結論に至りました。フェアリーが悪いのではなく、組み合わせが強いカードがたまたま固まってしまった結果なだけですからね。
 そちらでは基本セットも使えるというルールを採用しているということで、バランスデッキが上位に入ったのを拝見しました。やはり、ルールを少し変えてプレイヤーを増やそうということができるのも非公式ならではのブロックパーティの強みなのかなと思います。今度はこちらもそちらのリバイズドからの基本セット使用可というルールを組み込んでみたいと思います。

長くなりましたが以上こちらの話を交えた赤茶単とフェアリーの考察駄文でした。失礼しました。

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